煙草在線專稿 引:從歷史上看,卷煙文化的傳播途徑最早可追溯到十八世紀(jì)末的報紙,然后是大眾傳播媒體無線電臺和電視。互聯(lián)網(wǎng)和視頻游戲作為一種全新的媒體模式,煙草公司通過這些新興領(lǐng)域提供的虛擬空間,比較容易地定位產(chǎn)品,而年輕人在寬松的網(wǎng)絡(luò)監(jiān)管框架下,也可以直接接觸到卷煙文化。國際煙草公司率先采用網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù),把自己定位到新的媒體市場,以維護(hù)消費(fèi)者的喜好。
互聯(lián)網(wǎng)和視頻游戲已經(jīng)超越了娛樂空間,是具有高潛力的大眾媒體。
根據(jù)墨西哥煙草業(yè)的內(nèi)部文件顯示:煙草企業(yè)一直在關(guān)注國際互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。拉丁美洲-英美煙草公司(BAT)和菲莫墨西哥(PMM)是在墨西哥境內(nèi)經(jīng)營規(guī)模最大的煙草公司,兩家公司認(rèn)為:在自由貿(mào)易的情況下,煙草業(yè)應(yīng)尋求卷煙文化傳播效果最大化的工具,該工具能直接或間接的、輕松的到達(dá)各個細(xì)分市場,如:少年、青年、女性和成人,互聯(lián)網(wǎng)和視頻游戲則是煙草文化傳播的最佳選擇,特別是面向年輕人。
一、互聯(lián)網(wǎng)中的卷煙文化
互聯(lián)網(wǎng)最初的開發(fā)目的是用于軍事,但互聯(lián)網(wǎng)迅速發(fā)展為不受限制獲取信息的媒介。本質(zhì)上,互聯(lián)網(wǎng)是利用計算機(jī)通過很多獨(dú)立的“服務(wù)器”互連的網(wǎng)絡(luò),因此,刪除一個服務(wù)器不會影響整個網(wǎng)絡(luò)的運(yùn)作。
一些國際監(jiān)管機(jī)構(gòu)認(rèn)為:互聯(lián)網(wǎng)需要一個中立機(jī)構(gòu)來控制它的發(fā)展,而且,同樣的系統(tǒng)架構(gòu)可以在網(wǎng)絡(luò)上對某些內(nèi)容進(jìn)行有效監(jiān)管。互聯(lián)網(wǎng)提供了一個在全球范圍內(nèi)自由表達(dá)的空間,但同時對監(jiān)管是一個挑戰(zhàn),因為它允許非法信息的傳輸和不適宜年齡組的訪問。
目前世界人口中約有四分之一的人在使用互聯(lián)網(wǎng)。從2000年到2009年,全球互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量從36萬增加至18億,其中墨西哥有3490萬,大多數(shù)青少年用戶來自中等偏下或中高收入家庭。
互聯(lián)網(wǎng)以每年32%的速度繼續(xù)增長,因此,到2015年在這個地球上的每個人將會通過兩個互聯(lián)的設(shè)備聯(lián)系。全球接入的互聯(lián)網(wǎng),它提供了一個相對容易的訪問方式,可以規(guī)避地域上的限制,互聯(lián)網(wǎng)還利用大量的資源用來創(chuàng)建引人入勝的內(nèi)容,是卷煙產(chǎn)品推廣及宣傳的理想媒介。
雖然迄今為止很少有研究去評估互聯(lián)網(wǎng)對卷煙消費(fèi)的影響,但煙草業(yè)試圖將互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展為煙草文化傳播的一種工具。
墨西哥煙草業(yè)在20世紀(jì)90年代末已經(jīng)對互聯(lián)網(wǎng)使用制定了指導(dǎo)原則,并在2002年加強(qiáng)了營銷標(biāo)準(zhǔn)。2007年,煙草業(yè)修改其互聯(lián)網(wǎng)使用聲明:允許進(jìn)行網(wǎng)頁開發(fā)的投入,但網(wǎng)頁訪問需要驗證是否為成年人。
遵循這些指導(dǎo)原則,墨西哥煙草業(yè)網(wǎng)站不推廣具體品牌,但也不透露相關(guān)財務(wù)信息。煙草制品業(yè)官方網(wǎng)站含有卷煙內(nèi)容的頁面有訪問限制,需要通過年齡驗證獲得訪問權(quán),并提示含有卷煙信息。
此外,煙草業(yè)還間接資助一些民間組織或個人傳播煙草文化,這方面的例子是“博客”或電子期刊,個人網(wǎng)頁開發(fā)各種主題來表達(dá)他們對煙草文化的支持。
許多博客專門為煙草服務(wù),這些博客直接來源于從事煙草制品業(yè)的贊助。例如:有的博客是致力于傳播煙斗文化的俱樂部,有的網(wǎng)上商店提供煙草贊助商的鏈接。此類的營銷策略還用于刺激電子卷煙、水煙等產(chǎn)品的消費(fèi)。
同樣,IT還通過發(fā)展一些社交網(wǎng)站,在當(dāng)中引入間接營銷。
2010年,Facebook網(wǎng)站上與卷煙相關(guān)的搜索結(jié)果有成千上萬的個人和群。在這些群中,有96個是由英美煙草公司員工創(chuàng)建和維護(hù)的。
Facebook上有些群直接致力于某些具體的卷煙品牌,例如箭牌,登喜路,好彩。這些群含有卷煙促銷品和海報的照片,并標(biāo)記所贊助的活動。
YouTube是另一個專門共享用戶制作的視頻的網(wǎng)站。YouTube的訪問者中青少年(12-17歲)有著很大比例的,網(wǎng)站可以在不透露姓名的情況下進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)社交。這為煙草文化的傳播創(chuàng)造了一個理想市場。
在2007年,在YouTube搜索“吸煙”,結(jié)果得到29325個視頻,其中70.6%的視頻標(biāo)記包含抽煙的圖像或認(rèn)可的品牌。2010年,某研究小組分析了163個含有煙草內(nèi)容的視頻后,發(fā)現(xiàn)盡管許多影片是私人制作的,而從其制作級別不難判斷出煙草業(yè)的參與。
YouTube上有關(guān)卷煙的視頻是海量的和便于青少年訪問的。
互聯(lián)網(wǎng)銷售卷煙也已經(jīng)成為商業(yè)交易的樞紐。
由于互聯(lián)網(wǎng)沒有一個統(tǒng)一的監(jiān)管機(jī)構(gòu),這使得任何有關(guān)卷煙營銷的限制迅速被削弱,妨礙了當(dāng)?shù)乇O(jiān)管機(jī)構(gòu)的作用。研究人員對141個專門出售香煙的網(wǎng)站進(jìn)行研究后發(fā)現(xiàn):21.3%的網(wǎng)站使用卡通、圖像、和唱片等作為購物獎勵,而6%的網(wǎng)站在比賽、游戲中直接用卷煙作為獎品。
Facebook上有些群直接致力于某些具體的卷煙品牌,例如箭牌,登喜路,好彩。這些群含有卷煙促銷品和海報的照片,并標(biāo)記所贊助的活動。有590名成員專門負(fù)責(zé)在其它的網(wǎng)站頁面粘貼銷售鏈接。
在銷售網(wǎng)站中,只有四分之一的網(wǎng)站要求進(jìn)行年齡驗證,不到10%的網(wǎng)站嚴(yán)格要求核實(shí)年齡,只有3.5%的網(wǎng)站提示吸煙有害健康。
未成年人在網(wǎng)上購買卷煙很方便。一個研究小組招募了36名青少年(15至16歲),讓他們尋找一個在線的卷煙賣家,并下訂單。
96.7%的青少年能完成任務(wù),平均用時為7分鐘。在這些青少年使用的14個網(wǎng)站中,13個(92.9%)提示需要達(dá)到成年年齡,但只需一個出生日期。76.7%的網(wǎng)站通過郵寄方式寄出卷煙,91%的簽收人并不需要驗證年齡。
二、視頻游戲中的卷煙文化
在新的娛樂方式中,視頻游戲擁有核心位置。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在美國72%的家庭擁有游戲機(jī)。視頻播放器主要的玩家中44%是18歲以下的年輕人。電子游戲是美國家庭第二大娛樂方式,美國兒童每天花40分鐘玩電子游戲和134分鐘看電視。
在墨西哥,有16萬玩家平均每天玩游戲1.8小時,是一個每年擁有超過12億美元的潛在廣告市場。這是行業(yè)整體利潤的重要組成部分,從2000年的5.5億美元,上升至2010年15.9億美元。
視頻游戲已經(jīng)如同個人電腦技術(shù)一樣,經(jīng)歷了跨越式的發(fā)展。
第一個商業(yè)化的視頻游戲叫《乒乓球》,由兩條直線和圖片模擬乒乓球游戲,只用了2位數(shù)據(jù)處理。目前,視頻游戲已經(jīng)達(dá)到了512位的處理能力,允許開發(fā)包含故事情節(jié)、圖片和電影品質(zhì)聲音的游戲。
視頻游戲通過Web2.0集成網(wǎng)絡(luò)游戲,數(shù)以千萬計的人已經(jīng)通過網(wǎng)絡(luò)視頻游戲設(shè)計師公司控制的服務(wù)器進(jìn)行交互。
視頻游戲“吸煙雙雄”,講的是一個年滿18歲的青少年,可以抽庫爾牌薄荷味兒卷煙。在不到1年的時間內(nèi),這個游戲開發(fā)至第七代,擁有超過12.5萬名玩家。該游戲允許玩家通過完全浸沒的運(yùn)動檢測系統(tǒng)參與游戲,不需要外部線纜來控制游戲。
近年來在視頻游戲中的廣告,讓視頻游戲設(shè)計者已經(jīng)開始認(rèn)識到視頻游戲作為廣告?zhèn)髅降臐摿?#xff0c;在視頻游戲開發(fā)中設(shè)計用于商業(yè)用途的廣告空間的新趨勢,被稱為“游戲內(nèi)置廣告”。游戲廣告已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于體育產(chǎn)品、食物、甚至政治運(yùn)動中。
在2006年,在游戲中產(chǎn)生的廣告收入達(dá)7770萬美元,這一數(shù)據(jù)在2011年年底增長至9713萬美元。
虛擬性質(zhì)的游戲,允許在敘事和游戲的氛圍中自然的融合產(chǎn)品和品牌。因此,產(chǎn)品不僅沒有被察覺到在游戲外部,甚至加強(qiáng)了產(chǎn)品在游戲中的“現(xiàn)實(shí)感”。一些研究表明,視頻游戲有利于保持品牌信息,并能影響消費(fèi)者的購買決策和使用。
視頻游戲是交互的,能在玩家參與的環(huán)境下發(fā)布廣告,這種主動的廣告投放,有利于增強(qiáng)廣告的影響力。
自20世紀(jì)80年代,墨西哥煙草制品業(yè)明確將視頻游戲作為潛在的煙草文化傳播工具。
視頻游戲中卷煙文化的存在最早可以追溯到1983年,在《桿位II》賽車游戲中,賽道沿途中有壯觀的萬寶路廣告牌。
當(dāng)時,不同品牌的卷煙廣告直接嵌入到冒險類單機(jī)游戲,面向兒童推廣這些游戲引發(fā)了廣泛爭議。雖然從來沒有可以證據(jù)表明游戲開發(fā)商和IT之間的資金聯(lián)系,但種種跡象卻表明IT與游戲開發(fā)商的直接聯(lián)系。
另一種卷煙文化傳播方式是使用網(wǎng)絡(luò)游戲,如菲莫國際2000年創(chuàng)建的“萬寶路大牧場”。參與游戲的人員需要年齡認(rèn)證。
由于禁止直接的卷煙廣告,煙草制品業(yè)設(shè)法進(jìn)行越來越微妙的、間接的卷煙文化傳播。卷煙文化存在于各種視頻游戲中,特別是在商業(yè)運(yùn)作的視頻游戲中。
如視頻游戲《超世紀(jì)戰(zhàn)警:逃離屠夫灣(18歲以上)》,卷煙可作為一種獎品。《光暈2》中的人物艾弗里?約翰遜少校抽煙,《團(tuán)隊要塞2》中的間諜角色也總是吸煙。
實(shí)驗研究已經(jīng)表明,與卷煙相關(guān)的虛擬圖像,一定程度上刺激了吸煙者吸煙的欲望。對于虛擬現(xiàn)實(shí)的刺激,24歲以下的成年吸煙者表現(xiàn)比老年人更強(qiáng)烈,所以他們特別容易發(fā)展持續(xù)的吸煙欲望。
當(dāng)然,視頻游戲在促進(jìn)戒煙方面也表現(xiàn)出了極大的潛力。
一個讓吸煙者粉碎煙支的視頻游戲,就成功的作為戒煙的輔助計劃。四個星期后,戒煙者中破碎煙支的玩家有較高的戒煙恒心,戒煙類藥物劑量的減少比率較高,明顯優(yōu)于對照組。
視頻游戲也被用來作為防止兒童和青少年開始卷煙消費(fèi)的工具。視頻游戲《雷克斯羅南》的主題是通過一個縮小到微觀尺寸上的醫(yī)生,展現(xiàn)由于吸煙對身體所造成的危害。
視頻游戲《雷克斯羅南》,則顯示卷煙對健康所造成的損害。在游戲中,雷克斯羅南試圖消除因吸煙引起的動脈粥樣硬化斑塊,屏幕上不停的顯示:警報!動脈阻塞!心臟病發(fā)作!游戲的目的是引導(dǎo)青少年識別和抵制周圍人吸煙對他們造成的影響。
該視頻游戲是成功的,