幾年前,“新奇特”產(chǎn)品的出現(xiàn)一度打破了市場沉悶,飽受關注并創(chuàng)造了一定銷量,提升了品牌的熱度。那個時候,游戲煙、高鐵煙橫行、霸屏,多家企業(yè)紛紛涉水,推新品、搞噱頭,并贏得了一部分消費者的青睞,在市場掀起了波瀾。
但是,正值風頭正盛的時候,這些“新奇特們”卻也在“最高點”戛然而止,以至后期甚至消失在大眾的視野當中。這不僅讓參考君聯(lián)想到了娛樂圈當中的“小鮮肉們”“小小花們”,熱度很高、人氣很高、勢頭很旺,卻突然之間遭遇“封殺”“雪藏”,令人唏噓。
究其原因,是公司方對藝人發(fā)展前景規(guī)劃方向性的錯誤,同時也是藝人自身無法長期適應娛樂市場的需求而產(chǎn)生的消極怠工、盲目從眾。回歸到卷煙來講,游戲煙、高鐵煙,就好比卷煙產(chǎn)品當中風極一時的“小鮮肉”“小小花”,在最輝煌的時候來了一場“戛然而止”,不是有意為之,卻也并非偶然。
拿游戲煙來講,之所以叫做游戲煙,是因為其功能上的定位是“打游戲時抽的煙”。游戲煙的特點,無外乎在名字上貼合游戲,在煙支長度上相對常規(guī)較短。同樣的,高鐵煙的出現(xiàn),也是搭載了全民高鐵時代的紅利,硬生生創(chuàng)造出“高鐵吸煙”這個場景。“留給大家的時間不過兩三分鐘”,就這一個單薄的角度,通過改變煙支形態(tài)、煙氣流量,改善品吸體驗,以更好地適應高鐵場景。
看似符合產(chǎn)品研發(fā)的邏輯,實際上,游戲煙和高鐵煙的出現(xiàn),一沒有歷史背景,二沒有擊中痛點。最終的結果也證明了這一點:即便游戲煙、高鐵煙被寄予厚望,最終卻沒能實現(xiàn)預期。論產(chǎn)品,絕大部分短支煙、細支煙甚至中支煙都能夠滿足高鐵吸煙的基本需求;論氣氛,并沒有一個品牌能夠真正融入到高鐵場景當中并讓消費者產(chǎn)生共情。就這樣,游戲煙、高鐵煙的存在感自然而然被稀釋、被弱化,游戲、高鐵的場景并不單獨面向游戲煙、高鐵煙。
對于品牌來講,品類的打造一直以來是品牌進行系統(tǒng)化升維、搶占行業(yè)站位的有效方式。但是,并不代表可以盲目打造“品類”。一種品類的形成,是需要諸多方面的條件滿足的。草率的將游戲煙定位于“打游戲時抽的煙”,把高鐵煙定位于“坐高鐵時抽的煙”,這個看似精準的定位細分,實則把自己局限到了一個非常狹小的市場空間,同時導致了產(chǎn)品應用場景絕對化和單一化。這就是游戲煙和高鐵煙戛然而止的根本原因。
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