從2018年開始,中國電競戰隊在四年內奪得三次LOL S賽總冠軍,讓無數電競粉絲欣喜若狂,也讓“電競”成功出圈,市場價值水漲船高。特別是在疫情席卷全球,傳統體育賽事大面積停擺、陷入空前低迷的時候,電競憑借其獨特的數字體育特性,通過線上比賽重回大眾視線。
近年來,食品、汽車、手機、美妝等越來越多的品牌開始入局電競領域,電競圈儼然成為營銷價值新洼地,多種跨界搭配下涌現了大量意想不到的營銷創意。前些年,煙草行業也針對電競進行了嘗試,上市了一些所謂“游戲煙”的產品,但是市場反饋一般,最后只得黯然退出。
一邊是持續火爆的電競營銷,另一邊則是“游戲煙”的沒落。到底是煙草與電競天生“八字不合”呢,還是彼時游戲煙產品定位、營銷方式出現了偏差呢?煙草能否借助電競進行營銷傳播呢?本文將逐一探討,提供些不一樣的思考。
從比賽到產業,電競商業模式日漸成熟
首先要說明電競與游戲的差別,這是大眾最容易混淆的兩個概念。簡單來說,電競≠游戲。根據官方定義,電競是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。可見,“玩游戲”只是表征,核心在于“競技”,關鍵在于職業化,電競對“思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力”有著嚴苛要求。
因此,“玩游戲”只是電競前端展示出來的內容。宏觀來看,電競還包括選手選拔、培訓,俱樂部運營,賽事籌辦,商業拓展等方面,已形成豐富完備、分工明確、商業價值巨大的產業鏈。
國內的互聯網巨頭不斷加對電競市場投入,加速了產業化發展的步伐。比如游戲巨頭騰訊,在全球范圍內收購實力游戲制作公司,在國內還成立了騰訊電競,擁有LOL、王者榮耀等知名游戲和賽事版權,儼然成為電競行業最大的“莊主”。
嗅到電競商機的企業,如京東、蘇寧、李寧、新浪微博等紛紛組建、收購戰隊,借助賽事直播、視頻等下游產業鏈增加曝光率,將自身的影響力擴大。
除了企業的積極參與外,各地政府對電競產業的態度也發生了很大變化,動用資金、場地、媒體等資源去支持俱樂部發展,進而打造專屬城市名片。比如在KPL聯賽中,各個戰隊名稱前都會冠上城市名,為所屬城市增添榮耀。
電競出圈,營銷模式不斷翻新
隨著電競不斷出圈,社會影響力的增加,觀看電競比賽的觀眾越來越多。在流量當道的時代,電競市場的商業價值被成倍放大,逐漸得到車企、食品、美妝、電競裝備等跨行業品牌的認可,贊助商越簽越多,推出了豐富多彩的跨界營銷活動。
簡單來說,與電競賽事、俱樂部合作的企業有兩類,一類是直接相關,比如直播平臺、競技裝備(電腦、手機、外設)、輔助設備(桌椅、眼鏡)等,這些品牌都是以電競為生,比如斗魚、虎牙的核心業務就是電競賽事、游戲直播。游戲本、電競手機、電競外設、電競椅等產品也是與電競深度綁定,用戶也基本重疊;
另一類是跨界品牌,如汽車、飲品、服裝等行業。這些品牌與電競之間就沒有直接的強關系了,看重的是電競賽事的高流量、海量的年輕用戶、豐富的營銷話題以及衍生內容創作,當然也不會去推出電競車、電競汽水等產品。
在營銷方法上,基本上圍繞“賽事、俱樂部贊助”、“電競場景營銷”、“IP聯名”、“借勢營銷”、“深度定制融合”等內容開展。比如,奔馳從2017年便開始冠名LPL賽事,提出了“無畏造英雄”的營銷口號,與“天生無畏”的電競精神高度契合。以電競和社交平臺為切入口,通過電競玩家的交流方式和語言,實現了定制內容的圈層傳播,用新營銷方式帶動了旗下年輕化車型銷量的增長。
這不禁讓筆者想起前些年的“游戲煙”。如同上述第一類情況,想要借助游戲熱來推專屬品類,打造類似電競電腦、手機、桌椅一般的“游戲煙”,進而吸引游戲玩家這一類群體。
然而這一定位多少有些“主觀化”了,電競電腦、手機是游戲的載體,二者之間有著高度關聯性,是互相依存的關系。游戲煙則與游戲缺乏強關聯,所謂的消費場景太過牽強,游戲煙也被單一場景所束縛。
在產品特性上來看,電競定制裝備能夠提升游戲體驗,比如保證游戲的流暢性和穩定性,而游戲煙顯然無法帶來類似的體驗提升,甚至還會干擾游戲。特別是這些游戲煙的命名、包裝都有些操之過急,定制化也有些粗糙,還不如日常口糧煙有吸引力。
如此來看,游戲煙失落乃是必然。
以電競精神,擁抱流行文化
盡管游戲煙沒能成功,這一品類是否可行也有待商榷,電競仍然值得卷煙品牌提高關注度,并且深入研究。這不僅在于電競市場擁有數億年輕粉絲,有著超高流量和話題,更在于電競市場的衍生文化,已經成為流行文化的重要組成部分,甚至對社會主流文化產生積極影響。
電競是體育項目,也追求極致的團隊協作。一次次成功的團戰、一場場比賽的勝利,都能傳遞出正向、積極的能量,這是電競之于粉絲的魅力。而且,電競比賽中的戲劇性,也遠超很多體育賽事,讓粉絲為之瘋狂。
筆者以為,卷煙品牌不應局限在具體的“物”上,與其絞盡腦汁的做電競定制產品,不如先從電競精神入手,多關注年輕消費者的價值追求。以電競衍生文化舉例,其正在加速影響流行文化,比如社交口頭語“YYDS”,源自對LPL選手Uzi的評價;
火爆網絡、被各大官媒使用的《孤勇者》,出自LOL主題電影。如果說,刻進80、90后DNA里的BGM,是《西游記》的云宮迅音;而刻進00后、10后DNA里的BGM,可能就是王者榮耀、LOL的主題曲了。
因此,煙草品牌可以用電競文化因子塑造年輕化的營銷語言,方便與年輕消費者產生共鳴,這才是年輕人喜歡聽、能聽懂的話,也就是經常說的“營銷要講‘人話’”。
同時,在圈層活動、場景營銷中,也可以大量運營電競元素,比如在電競場館開展線下圈層活動,打造電競主題的場景營銷活動;以游戲互動豐富圈層互動體驗,在世界杯、歐洲杯賽事期間,可以借助實況足球、FIFA等游戲開展線下互動,增進消費者的體驗感。
綜上,對煙草品牌來說,電競可以借勢的點有很多,不論是線上營銷傳播,還是線下深度融合體驗,都能帶來不錯的效果。與其糾結“游戲煙”的成敗,不如打開視野,以更開放的心態與模式開展營銷。
篤行致遠 2024中國煙草行業發展觀察